Osoby, które grają w gry planszowe i karciane w podeszłym wieku lepiej funkcjonują poznawczo nawet, jeżeli zaczęły to robić w podeszłym wieku. To wyniki najnowszych badań naukowców.

Rummikub

Naukowcy z Uniwersytetu Edynburskiego ze Szkocji wykazali, że gry analogowe, czyli takie, które nie wymagają używania urządzeń cyfrowych, pomagają zachować sprawność umysłową po ukończeniu 70. roku życia.

Dodatkowo naukowcy udowodnili, że na trenowanie zdolności poznawczych nigdy nie jest za późno, bo pozytywne efekty grania widać nawet u osób, które zaczęły w ten sposób spędzać czas dopiero na starość.

Badacze analizowali dane dotyczące ponad 1000 osób urodzonych w 1936 roku. Co kilka lat (odkąd skończyły 70 lat) przeprowadzali na nich testy poznawcze: na pamięć, szybkość myślenia, rozwiązywanie problemów, itp. Pytali również o częstotliwość grania w gry analogowe.

Okazało się, że uczestnicy, którzy częściej grali w tradycyjne gry, byli w lepszej kondycji umysłowej i wolniej się pod tym względem starzeli. Pomiędzy 70. a 79. rokiem życia zaobserwowano u nich mniejsze pogorszenie funkcji poznawczych, zwłaszcza pamięci.

U osób, które zaczęły intensywniej grać dopiero pomiędzy 70. a 76. rokiem życia, zauważono z kolei mniejszy spadek szybkości myślenia.

 

Gra karciana w „durnia”.

Pierwsze rozdanie wykonuje dowolnie ustalona przez uczestników gry osoba (kolejne rozdania inicjuje już przegrany). Osoba rozdająca karty przydziela każdemu zawodnikowi po sześć zakrytych kart (zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdemu po jednej). Na środek stołu trafia następnie jedna, odkryta karta, a jej kolor określa atut. Pozostałe, zakryte karty, trafiają na górę karty atutowej w ten sposób, by kolor i wartość tej karty była dla wszystkich widoczna. 

Na właściwą grę w durnia składają się serie ataków. Gracz przeprowadzający atak może działać wspólnie z innymi graczami, gracz broniący się zawsze działa w pojedynkę. Atak inicjuje się poprzez zagranie karty na stół przed obrońcę. Ten z kolei, żeby się obronić, zobowiązany jest pobić tę kartę oraz wszystkie inne wykorzystane w ataku. Kartę nieatutową można pobić wyższą kartą tego samego koloru albo jakimkolwiek atutem. Kartę z atutem można pobić natomiast jedynie wyższym atutem. Warto zwrócić uwagę, że atut zawsze bije kartę nieatutową. Jest tak również w przypadku, gdy obrońca posiada karty w kolorze karty atakującej. Dokładanie do koloru nie jest w takiej sytuacji obowiązkowe. W sytuacji, gdy obrońca nie jest w stanie (nie chce) pobić karty, która go atakuje, zobowiązany jest ją zabrać. Jeżeli zaś atak zostaje odparty, atakujący ma możliwość przeprowadzenia kolejnego ataku. Ostateczne odparcie ataku następuje w momencie, gdy żaden z atakujących nie ma już kart do atakowania (lub nie chce już z nich skorzystać) lub atak został odparty w przypadku sześciu kolejnych kart lub też obrońca, który ma mniej niż sześć kart, nie ma już kart na ręce, ponieważ wszystkie zostały wykorzystane do obrony. W przypadku zakończenia (odparcia) ataku, karty, które do tego ataku wykorzystane nie biorą już udziału w grze – zostają odłożone na bok. Wówczas następuje też zamiana ról – dotychczasowy obrońca jest atakującym, a gracz siedzący na lewo od niego broni się. Źródło: WikiPedia

 

Gra planszowa Rummikub.

Gra dla dwóch, trzech lub czterech graczy, autorstwa Ephraima Hertzano wydana po raz pierwszy w Izraelu. W 1980 roku gra uzyskała tytuł Spiel des Jahres (gry roku). Gra jest przeznaczona dla osób w wieku powyżej 10 lat. Dystrybutorem gry w Polsce jest TM Toys.

W grze używa się 104 kości z liczbami, w czterech kolorach o wartościach od 1 do 13 oraz dwóch kości z symbolami jokerów. Do rozgrywki gracze używają specjalnych stojaków (tabliczek), które pozwalają rozłożyć wylosowane kamienie w sposób niewidoczny dla pozostałych graczy.

Motto gry: Rummikub to wspaniała gra towarzyska. Prosta, wciągająca, inna w każdej kolejnej rozgrywce. Jest doskonałą grą dla całej rodziny. Źródło: WikiPedia

 

 

Źródło: mp.pl